sábado, 8 de junio de 2013

TERCERA SEMANA CURSO "UNAM" COURSERA

Con base en la institución educativa que elegiste en la Actividad 1, describe en tu blog personal cómo podrían modificarse los entornos de aprendizaje de dicha institución.
De acuerdo a las pregunta lo que podría modificar serían los entornos de aprendizaje,  primero aumentando la infraestructura tecnológica, como actualización de equipos de computación,  los sistemas operativos, tratando de dar prioridad a sistemas operativos libres de licencias y con buen rendimiento, como Linux.
Como segunda y más importante acción aplicaría los siguientes puntos  como un entorno de aprendizaje más amplio.

1.1. El punto de partida: formular y responder preguntas, comparar ejemplos, resolver  problema, terminar proyecto.
El núcleo central del diseño es la pregunta o tema, los ejemplos, el problema o el proyecto que los alumnos han de resolver y solucionar. Existe en el planteamiento de este modelo un sentido inverso del enfoque objetivista para presentar la información. Mientras en éste se parte de los conceptos y de la información en sí misma, en el modelo EAC se parte de los problemas, los ejemplos o de los proyectos o problemas y, mediante ellos, se llega a la información y a elaborar  los conceptos adecuados. En la práctica todas las técnicas enunciadas se basan en los mismos supuestos de aprendizaje que son el aprendizaje activo, constructivita y real. Los criterios para seleccionar unas u otras pueden provenir de la materia, del estilo de aprendizaje de los alumnos  (trataremos este tema más adelante), de los recursos instrumentales y materiales disponibles, etc. o se pueden incorporar todos o varios alternando su aplicación. El diseño de entornos de aprendizaje constructivista. Manuel EstebanEl diseño de entornos de aprendizaje constructivista. Manuel Esteban Pág 2 de 12. El texto es una adaptación de D. Jonassen, en C.H.Reigeluth (2000):El diseño de la instrucción, Madrid Aula XXI Santillana.

1.2. El aprendizaje basado en preguntas y cuestiones.
El aprendizaje empieza por una cuestión de respuestas indefinidas o controvertidas. Así se procuran conseguir dos fines: por una parte, despertar el interés y por otra, obligar a buscar y elaborar las respuestas.
En esta fase 2 del diseño de la instrucción, central para el planteamiento del modelo, han de considerarse estrechamente las materias, las edades de los aprendices, y todos los factores sociales y contextuales de los individuos. Valga por tanto sólo la idea central del modelo y no tanto los ejemplos concretos por otra parte necesarios incluso por exigencia del propio modelo.
1.3. El aprendizaje basado en ejemplos.
También en esta técnica la finalidad es aproximar a los alumnos a los centros de su interés tratando de entroncar los temas a aprender con los contextos reales. Mediante los ejemplos los alumnos adquieren conocimientos y técnicas de razonamiento necesarias para el contexto curricular concreto. Puede ser particularmente apto esta técnica para las materias jurídicas, médicas, sociales. Mediante ellos el aprendiz afronta situaciones que o son o pueden ser reales.  Situaciones complejas que le entrena en las habilidades propias de los profesionales del campo específico y les fuerza a utilizar el pensamiento como lo hacen ellos.

1.4. El aprendizaje basado en proyectos.
Esta técnica está pensada para unidades educativas integradas a largo plazo donde los alumnos  deben centrase en trabajos complejos compuestos que integran un amplio proyecto. Particularmente apto para las materias técnicas, los alumnos debaten ideas, planifican, controlan factores implicados en el proyecto, dirigen experimentos, establecen resultados. En esta técnica se fomenta especialmente la capacidad de autocontrol y regulación a la vez de un proceso en marcha y del propio aprendizaje. En cierto modo es apta para fomentar la meta cognición pues la  necesaria confrontación constante entre gestión, desarrollo del proyectos y resultados obliga, incluso sin proponérselo explícitamente, a observar y acomodar el propio proceso de aprender.

1.5. El aprendizaje basado en problemas.
Puede ser una técnica muy apta para incorporar a los currículos ordinarios en cualquier materia o nivel simplemente mediante la adaptación de los problemas a las exigencias de la materia y las  condiciones cognitivas de los alumnos. En esta técnica el alumno ha de tomar conciencia también de los diferentes pasos del proceso y la actividad cognitiva. Cada nuevo paso constituirá un avance o por el contrario un tropiezo que obligará a revisar y ordenar y regular incluso los pasos anteriormente adoptados. De ahí se puede extraer conciencia e información sobre el propio proceder cognitivo y servir de ayuda para la autorregulación del aprendizaje incluso en otros contextos de aprendizaje, estudio, comprensión de textos, etc. Pues, en definitiva, cualquier materia, con contadas excepciones, puede comprenderse en términos de problemas.

 ¿Qué herramientas digitales son factibles de incorporar? ¿por qué?
Podría mencionar las siguientes, no están en estricto orden pero menciono que son y para que funcionan.
Utilice estas herramientas para la participación activa de los estudiantes en el aula.


1. WordPress.org Un y de código abierto de software libre que hace de publicación personal tan fácil como procesamiento de textos. Hace su vida y de los estudiantes la vida de su más fácil mantener un salón de clases o blog tema.
2. Flickr Una buena herramienta para conseguir un flujo de imágenes sobre cualquier tema. Los contenidos a disposición de sus estudiantes solamente.
3. Capa Yapa! Una pizarra libre para profesores y estudiantes.    Los profesores pueden crear las tareas y exámenes, que se anotan y analizan y comparten las pruebas de otros profesores también.
4. Quizlet Algo más que tarjetas y muy fácil de usar. Que los estudiantes se inició el buenos hábitos de estudio.
5. Tizmos Es un lugar para poner las miniaturas de los sitios. Muy útil para construir si queremos que los estudiantes ir a ciertos lugares solamente. También puede reducir en búsquedas al azar.
6. Joomla Un sitio de podcast Kyle Mawer y Graham Stanley sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza y el aprendizaje de idiomas.
7. Conozca hoy http://todaysmeet.com/ Alienta a los estudiantes a utilizar la transmisión en vivo en el aula para hacer comentarios, preguntas, y usar esa retroalimentación para hacer presentaciones y deja que los profesores mejorar sus puntos y estudiante necesita dirección.
8. Solver simple Muy fácil de usar herramienta para proyectos de colaboración, intercambio de ideas y de resolución de problemas. Los estudiantes disfrutarán de usar esto para las discusiones de grupo.
9. Uno de los medios de comunicación verdadera http://www.onetruemedia.com/ Una explosión para hacer presentaciones.   Utilice sus fotos se pueden descargar directamente desde Flickr e incluso se puede usar el sonido también.
10. Ediscio Otra de las herramientas de colaboración flashcard. Esto le da un aprendizaje de la estadística.

Entre tantas que existen.
Saludos 
JQ

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