TERCERA SEMANA CURSO "UNAM" COURSERA
Con base en la institución
educativa que elegiste en la Actividad 1, describe en tu blog personal cómo
podrían modificarse los entornos de aprendizaje de dicha institución.
De acuerdo a las pregunta lo que
podría modificar serían los entornos de aprendizaje, primero aumentando la infraestructura
tecnológica, como actualización de equipos de computación, los sistemas operativos, tratando de dar
prioridad a sistemas operativos libres de licencias y con buen rendimiento,
como Linux.
Como segunda y más importante acción
aplicaría los siguientes puntos como un
entorno de aprendizaje más amplio.
1.1. El punto de partida: formular y responder
preguntas, comparar ejemplos, resolver problema,
terminar proyecto.
El núcleo central del diseño es
la pregunta o tema, los ejemplos, el problema o el proyecto que los alumnos han
de resolver y solucionar. Existe en el planteamiento de este modelo un sentido inverso
del enfoque objetivista para presentar la información. Mientras en éste se
parte de los conceptos y de la información en sí misma, en el modelo EAC se
parte de los problemas, los ejemplos o de los proyectos o problemas y, mediante
ellos, se llega a la información y a elaborar los conceptos adecuados. En la práctica todas
las técnicas enunciadas se basan en los mismos supuestos de aprendizaje que son
el aprendizaje activo, constructivita y real. Los criterios para seleccionar
unas u otras pueden provenir de la materia, del estilo de aprendizaje de los
alumnos (trataremos este tema más
adelante), de los recursos instrumentales y materiales disponibles, etc. o se
pueden incorporar todos o varios alternando su aplicación. El diseño de
entornos de aprendizaje constructivista. Manuel EstebanEl diseño de entornos de
aprendizaje constructivista. Manuel Esteban Pág 2 de 12. El texto es una
adaptación de D. Jonassen, en C.H.Reigeluth (2000):El diseño de la instrucción,
Madrid Aula XXI Santillana.
1.2. El aprendizaje basado en preguntas y cuestiones.
El aprendizaje empieza por una
cuestión de respuestas indefinidas o controvertidas. Así se procuran conseguir
dos fines: por una parte, despertar el interés y por otra, obligar a buscar y elaborar
las respuestas.
En esta fase 2 del diseño de la
instrucción, central para el planteamiento del modelo, han de considerarse
estrechamente las materias, las edades de los aprendices, y todos los factores sociales
y contextuales de los individuos. Valga por tanto sólo la idea central del
modelo y no tanto los ejemplos concretos por otra parte necesarios incluso por
exigencia del propio modelo.
1.3. El aprendizaje basado en ejemplos.
También en esta técnica la
finalidad es aproximar a los alumnos a los centros de su interés tratando de
entroncar los temas a aprender con los contextos reales. Mediante los ejemplos los
alumnos adquieren conocimientos y técnicas de razonamiento necesarias para el
contexto curricular concreto. Puede ser particularmente apto esta técnica para
las materias jurídicas, médicas, sociales. Mediante ellos el aprendiz afronta
situaciones que o son o pueden ser reales. Situaciones complejas que le entrena en las habilidades
propias de los profesionales del campo específico y les fuerza a utilizar el
pensamiento como lo hacen ellos.
1.4. El aprendizaje basado en proyectos.
Esta técnica está pensada para
unidades educativas integradas a largo plazo donde los alumnos deben centrase en trabajos complejos
compuestos que integran un amplio proyecto. Particularmente apto para las
materias técnicas, los alumnos debaten ideas, planifican, controlan factores
implicados en el proyecto, dirigen experimentos, establecen resultados. En esta
técnica se fomenta especialmente la capacidad de autocontrol y regulación a la
vez de un proceso en marcha y del propio aprendizaje. En cierto modo es apta
para fomentar la meta cognición pues la necesaria
confrontación constante entre gestión, desarrollo del proyectos y resultados
obliga, incluso sin proponérselo explícitamente, a observar y acomodar el
propio proceso de aprender.
1.5. El aprendizaje basado en problemas.
Puede ser una técnica muy apta
para incorporar a los currículos ordinarios en cualquier materia o nivel
simplemente mediante la adaptación de los problemas a las exigencias de la
materia y las condiciones cognitivas de
los alumnos. En esta técnica el alumno ha de tomar conciencia también de los
diferentes pasos del proceso y la actividad cognitiva. Cada nuevo paso constituirá
un avance o por el contrario un tropiezo que obligará a revisar y ordenar y
regular incluso los pasos anteriormente adoptados. De ahí se puede extraer
conciencia e información sobre el propio proceder cognitivo y servir de ayuda
para la autorregulación del aprendizaje incluso en otros contextos de
aprendizaje, estudio, comprensión de textos, etc. Pues, en definitiva,
cualquier materia, con contadas excepciones, puede comprenderse en términos de problemas.
¿Qué herramientas digitales son factibles de
incorporar? ¿por qué?
Podría mencionar las siguientes,
no están en estricto orden pero menciono que son y para que funcionan.
Utilice estas herramientas para
la participación activa de los estudiantes en el aula.
1. WordPress.org Un y de código
abierto de software libre que hace de publicación personal tan fácil como
procesamiento de textos. Hace su vida y de los estudiantes la vida de su más
fácil mantener un salón de clases o blog tema.
2. Flickr Una buena herramienta
para conseguir un flujo de imágenes sobre cualquier tema. Los contenidos a
disposición de sus estudiantes solamente.
3. Capa Yapa! Una pizarra libre
para profesores y estudiantes. Los
profesores pueden crear las tareas y exámenes, que se anotan y analizan y
comparten las pruebas de otros profesores también.
4. Quizlet Algo más que tarjetas
y muy fácil de usar. Que los estudiantes se inició el buenos hábitos de
estudio.
5. Tizmos Es un lugar para poner
las miniaturas de los sitios. Muy útil para construir si queremos que los
estudiantes ir a ciertos lugares solamente. También puede reducir en búsquedas
al azar.
6. Joomla Un sitio de podcast
Kyle Mawer y Graham Stanley sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza y
el aprendizaje de idiomas.
7. Conozca hoy http://todaysmeet.com/ Alienta a los
estudiantes a utilizar la transmisión en vivo en el aula para hacer
comentarios, preguntas, y usar esa retroalimentación para hacer presentaciones
y deja que los profesores mejorar sus puntos y estudiante necesita dirección.
8. Solver simple Muy fácil de
usar herramienta para proyectos de colaboración, intercambio de ideas y de
resolución de problemas. Los estudiantes disfrutarán de usar esto para las
discusiones de grupo.
9. Uno de los medios de
comunicación verdadera http://www.onetruemedia.com/ Una explosión para hacer presentaciones. Utilice sus fotos se pueden descargar
directamente desde Flickr e incluso se puede usar el sonido también.
10. Ediscio Otra de las
herramientas de colaboración flashcard. Esto le da un aprendizaje de la
estadística.
Entre tantas que existen.
Saludos
JQ
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